تاكافومي هوريوتشي

توليد البوكيمون الخاص بي في العالم

نظرة عامة

من خلال الكلمات الست التي تم إدخالها أثناء اللعبة، يقوم الذكاء الاصطناعي بإنشاء نوع جديد من البوكيمون. بعد بضع دقائق، يظهر هذا النوع الجديد في الأعشاب، حيث يمكن للاعب مواجهته، القبض عليه، وإعطاؤه اسمًا مستعارًا. لقد تم إنشاء نموذج بحثي يمكنه تركيب ليس فقط الشكل والاسم، بل أيضًا النوع والقيم الأساسية والحركات والبيانات التي يتم التعامل معها داخل اللعبة في تلك اللحظة.

في النموذج الأولي، تم ربط المحادثة، وإدخال الكلمات، والتوليد في الخلفية، والمواجهات البرية، والالتقاط، والتسمية، كلها كتجربة واحدة بدون توقف اللعبة. الأنواع الجديدة تُسجل كأجناس يمكن للنظام الحالي للعبة التعامل معها، وليس مجرد صور.

المحور في هذه المبادرة لم يكن نموذج التوليد نفسه. بل هو "إطار التوليد" الذي يصممه البشر من خلال وضع شروط للحفاظ على توازن اللعبة وتناسق المظهر، ويجعل الذكاء الاصطناعي يستكشف فقط ضمن هذا النطاق. علاوة على ذلك، قمت باللعب بنفسي بشكل مبدئي لدراسة ما إذا كان يمكن أن تنشأ علاقة تعلق حقيقية إذا كان الناتج من صنع نفسي فقط.

سؤال — إذا كان فريدًا ولا مثيل له، هل سيولد التعلق؟

تتمثل متعة الألعاب في اختيار الشخصيات وتربيتها ومنحها أسماء لجعلها "وجودًا خاصًا بك". ومع ذلك، فإن نقطة البداية تكمن في الخيارات التي أعدها المطورون. هل سيزداد التعلق عندما تتمكن الذكاء الاصطناعي التوليدي من صنع وجود فريد للاعب بدءًا من نقطة البداية نفسها؟

للتحقق من هذا السؤال، لا يكفي إنشاء صورة واحدة فقط. من الضروري أن تدخل الكائنات المولَّدة إلى عالم اللعبة، وتلتقي به، وتتمكن من الإمساك به، وأن يكون بالإمكان استخدامها لاحقًا. لذلك، أعددنا مدخلين يختلف فيهما تدخل اللاعب. عند التحدث إلى الجد، يتم إنشاؤه دون إدخال المستخدم، وعند التحدث إلى الجدة، يختار اللاعب ست كلمات. الطريقة التي يتم بها إنشاء اللعب تُحدد بحسب الجانب الذي تم التحدث إليه أولاً.

الهدف من هذا النموذج الأولي ليس التوصل إلى استنتاجات حول التعلق. بل هو إنشاء أساس لدمج المنتجات في تجربة الألعاب العادية، والعثور على شروط يمكن مقارنتها في المستقبل.

تسلسل اللعب

فيما يلي هو تدفق "الإنتاج التفاعلي" حيث يختار اللاعب الكلمات. يتحدث اللاعب إلى الجدة في غابة توكا، ويختار ست كلمات من "الحوار السهل" الموجود في اللعبة مسبقًا. أثناء استمرار اللعب، يتقدم الإنتاج، وعندما تكون التحضيرات جاهزة، يمكن سماع أصوات. عند الدخول إلى الحشائش، يظهر نوع جديد ويمكن الصيد بالتحكم نفسه كما في بوكيمونات البرية العادية. الاسم، النوع، القيم الأساسية، الحركات، الرسوم المتحركة للمعركة من الأمام والخلف، وأيقونة الحافظة تُنتج في كل مرة يتم التشغيل فيها. يمكن متابعة سلسلة الإجراءات أيضًا في فيديو تجريبي.

زوجان مسنان يقفان في غابة توكا. تظهر في نافذة الحوار الجملة
يبدأ عندما تتحدث إلى الجدة.
شاشة إدخال محادثة بسيطة بعنوان «المخلوق الذي تخيلته:». تم إدخال الكلمات BEAUTIFUL وATTACK وFIRE.
باستخدام "الحوار السهل" الموجود أصلاً في إيميرالدو، ننقل ست كلمات.
اللاعب يقف بجانب أعشاب الغابة. تظهر في نافذة الحوار الجملة
تستغرق عملية الإنشاء عدة دقائق على جهاز الكمبيوتر. الصوت الذي يصدره يُعلِم بانتهاء التحضير.
شاشة المعركة. سحلية حمراء تحمل نيرانًا على رأسها تواجه اللاعب. يظهر النص: 'لقد ظهر FLAMEREL البري!'
سحلية من نوع النار FLAMEREL تظهر من العشب المتماوج.
أثناء المعركة، يتم رمي كرة الوحش نحو FLAMEREL.
مثل الأنواع الأخرى، يمكن القبض عليه بواسطة كرة الوحش.
شاشة التسمية التي تسأل عن لقب FLAMEREL. تم إدخال GGG.
مثل باقي الأجناس، يمكن إعطاء لقب.
شاشة اليد. الأنواع المولدة لديها أيقونات مخصصة وتقف جنب ثلاثة بوكيمونات عادية.
مثل باقي الأنواع، لديهم أيقونة خاصة بهم وتظهر مرتبة بين العناصر المحمولة.
شاشة معلومات بوكيمون FLAMEREL. النوع: نار، القدرة: موكا، الشخصية: شقية، وتم عرض أنه تم الالتقاء به في غابة توكا عند المستوى 7.
تمامًا مثل الأنواع الأخرى، تعمل شاشة الحالة بشكل صحيح.

مهمة التصميم — إذا أنشأت بحرية، ستنكسر اللعبة

كون الذكاء الاصطناعي قادراً على ابتكار شخصية جديدة، وكون تلك الشخصية قابلة للوجود داخل اللعبة، هما مسألتان مختلفتان. إذا كانت القدرات عالية جداً، فإن مستوى الصعوبة يتغير، وإذا لم تتوافق النوعيات والمهارات، يصبح من الصعب تدريبها. وإذا كان المظهر معقداً جداً، عند تحويله إلى صورة مصغرة بحجم 64×64 بكسل، يصبح من الصعب تمييز الشكل.

من ناحية أخرى، إذا تم تثبيت كل شيء، فلن يكون هناك معنى لإنتاج شيء مختلف في كل مرة يتم التنفيذ فيها. ما هو ضروري ليس هو إزالة حرية الذكاء الاصطناعي، بل هو فصل الأجزاء التي يجب الحفاظ عليها كلعبة عن الأجزاء التي يُسمح بتغييرها.

لذلك، تم نقل هدف التصميم من كونه بوكيمون واحد إلى فضاء يمكنه توليد البوكيمونات. يقوم الإنسان بتحديد الهدف والقيود والممنوعات وطريقة التحقق، ويقوم الذكاء الاصطناعي بتجسيد الخيارات داخل تلك المعايير. هذا هو اختبار التصميم القائم على القيود، والذي يُعتبر فلسفة التصميم الخاصة بي، كنموذج أولي متحرك.

النهج — تصميم شروط الإبداع، وليس الناتج

يُمنع LLM من كتابة نص حر، ويجب عليه ملء العناصر المحددة فقط مثل الاسم، النوع، القيم الأساسية، الحركات، شكل الجسم، واللون. لا يتم اعتماد المخرجات كما هي، بل يتم فحصها بواسطة مُحقق. إذا كان هناك انتهاك، يتم إرجاع القواعد التي تم خرقها إلى النموذج، ويعاد التوليد حتى يتم استيفاء الشروط.

  1. البشر هم من يحددون الحدود. تحديد توازن اللعبة، والشكل الذي يمكن قراءته على الشاشة، والتعبيرات التي يجب تجنبها، في قواعد يمكن فحصها.
  2. الذكاء الاصطناعي يقوم بتجسيد المرشحين. اقتراح قيم العناصر المسموح بها استنادًا إلى كلمات اللاعب.
  3. الآلة تتحقق من القواعد. تحديد الأرقام، تركيبات الحركات، والتعبيرات المحظورة تلقائيًا.
  4. تقديم الملاحظات على الانتهاكات فقط. يتم إعادة المرشحين الذين لا يستوفون الشروط مع الأسباب، وإعادة إنشائهم.

القيود التي تحمي اللعب. كان مجموع قيم السلالة في نطاق 280 إلى 360، وتم وضع حدود عليا وسفلى لكل قدرة. تم استخراج التقنيات من مصدر اللعبة، مقتصرة على نوع السلالة أو النوع العادي. علاوة على ذلك، تم استبعاد التقنيات ذات الضربة القاضية الفورية، الانفجار الذاتي، الضرر الثابت، والتقنيات القوية بشكل مفرط، كما يتم فحص عدد تقنيات الهجوم وما إذا كانت تتوافق مع نوعها. وتم تثبيت معدل الالتقاط وسرعة النمو بحيث تبقى الاختلافات الناتجة عن التوليد ضمن نطاق يمكن مقارنته.

قيود للحفاظ على المظهر. تم اختيار الشكل من بين الخيارات التي تجعل من السهل الحفاظ على محيطها حتى بالنسبة للسبرايت الصغيرة، وتمت أيضًا تقليل مفردات اللون والميزات. تم استبعاد الميزات البشرية، النزيف، الأسلحة، الكتابة وما إلى ذلك. وأخيرًا، يجب دائمًا إضافة شروط لمنع التشوهات، مثل "شخص واحد فقط"، "الجسم بالكامل"، و"عدم إنشاء أطراف إضافية" إلى تعليمات توليد الصور.

في أحد السجلات، قدم النموذج أولاً اقتراحًا بمجموع قيم السلالة 380. قامت الإطار بالكشف عن الانتهاكات وحث على إعادة التوليد، وفي النهاية استقر على المواصفات 320. المهم ليس أن النتائج الجيدة تظهر بالصدفة، بل أنه تم تصميم عملية لعدم اعتماد النتائج التي تقع خارج الإطار.

إتمام التجربة داخل اللعبة

ما يتفاعل معه اللاعب هو المحادثات داخل اللعبة، اختيار الكلمات، والمواجهات في الأعشاب فقط. لا حاجة لفتح شاشة أخرى للتوليد. من ناحية أخرى، المعالجات التي تتطلب حسابات كبيرة يتم توليها بواسطة عملية Python على الحاسوب، وتتواصل مع اللعبة عبر الملفات. يقوم سكريبت Lua على mGBA بتوصيل الاثنين، مما فصل بين شعور اللعب الكلاسيكي ومعالجة الذكاء الاصطناعي الخارجية.

  1. إنشاء المواصفات. نموذج اللغة المحلي يحوّل ست كلمات إلى بيانات أعراق مُثبتة.
  2. يصنع الوضعية. يقوم نموذج الصورة برسم الرسم المرجعي، ومن ثم يولد أماميًا وخلفيًا وأيقونات اليد بشكل متسق.
  3. تحويله إلى بيانات للألعاب. تقليل الألوان في الصورة إلى 15 لونًا، وتحويلها وضغطها لتصبح سبرايت ولوحة ألوان يمكن لجهاز GBA التعامل معها.
  4. تعكس على اللعبة التي تعمل. كتابة البيانات في المنطقة التي حُجزت مسبقًا وإدخال نوع جديد دون إعادة تشغيل اللعبة.

لأنه يتم كتابة البيانات نفسها على القرص أيضًا، فإن الجنس الذي تم تفعيله سيبقى حتى بعد إعادة تحميل اللعبة. قد يحدث التوليد مرة واحدة فقط ولا يمكن الرجوع عنه. إذا هربت من المواجهة أو خسرت، سيبقى في العالم، ولكن إذا هزمتَه فلن يظهر ثانية أبدًا. هذه اللاعكسية أيضًا مصممة لجعل التجربة تجسد معنى "وحيد في العالم".

ما تم التأكد منه في النموذج الأولي

هذا هو تحقق من الجدوى تم إنجازه بمفردي، وليس لعبة مكتملة أو تجربة للمستخدم. يتم تقسيم النقاط التي تم الوصول إليها والنطاقات غير المختبرة كما يلي.

بعد أن جربت بنفسي — لم يكن التفرد وحده كافيًا لولادة المودة

حسب تجربتي الشخصية عند لعب النموذج الأولي بنفسي، لم ينشأ لدي تعلق قوي بالبوكيمونات المولدة. هذه مجرد انطباعاتي الشخصية كمطور، ولا يمكن اعتبارها نتيجة تجريبية قابلة للتعميم. ومع ذلك، كانت بمثابة دليل للتفكير فيما يجب تغييره ومقارنته بعد ذلك.

هناك شرطان يمكن أن يؤثران على التعلق.

ما كان مثالياً للمقارنة هو شخصية "هاناجيتسوني" التي تم إنشاؤها من خلال الحوار مع عدة أنظمة للذكاء الاصطناعي وإنجاز العمل يدويًا، على عكس التوليد التلقائي للألعاب. لقد قمت بمقارنة الخيارات، وتصحيحها، وصقلها حتى وصلت إلى الشكل الذي أرضى به، ولدي علاقة عاطفية بهذه الشخصية. أعتقد أن السبب هو وجود كل من الجودة الكافية والمشاركة التي شملت التجربة والخطأ.

وجه ثعلب الزهرة من الأمام. إنه ثعلب بلون أخضر فاتح، وذيله يشبه الكروم المزينة بالزهور وهي تتدلى. ظهور ثعلب الزهور. يمكن رؤية طول الذيل المزهر بالكامل.
ها نجاحيتسوني — حارس الغابة ذو الذيل المزهر. في الأماكن التي يجتازها تنبت الأعشاب والزهور، حتى في الأراضي القاحلة يجلب حياة جديدة. يُعتبر شكله رمزًا لنمو الغابة نحو المستقبل.
شاشة معلومات بوكيمون Hanagi2ne. النوع عشبي، الخاصية شجرة، الشخصية جسور، ويظهر أنه التقى به في مستوى 7 في غابة توكا. الرسمة عبارة عن ثعلب أخضر فاتح اللون ذو ذيل مزهر. شاشة المعركة. Hanagi2ne يُرى من الخلف وهو يواجه البوشين البري. يظهر النص: 'Hanagi2ne يمتص!'
تم تنفيذ 'هاناجيتسوني'، الذي تم تصميمه من خلال الحوار والعمل اليدوي المتكرر، كنوع داخل اللعبة.

هذا النموذج الأولي لا يجيب على السؤال "هل تولد المحتويات المولدة تعلقًا؟". لقد تم تقسيم السؤال الغامض إلى عاملين يمكن تغييرهما عمدًا، وهما جودة المحتوى وتعمق المشاركة. في الاختبار التالي، سيكون من الضروري دمج اختيارات ومقارنات وتعديلات في عملية الإنتاج، وضبط جودة المحتوى على مستوى معياري، ثم إجراء مقارنة بواسطة عدة مشاركين.

تنفيذ

تم نشر خط أنابيب الإنشاء، وإطار القيود والتحقق، وتحويل البيانات لجهاز GBA، والتغييرات على جانب اللعبة، في مستودع GitHub.

pret/pokeemerald تم إنتاجه كبحث شخصي بالاعتماد على فك تجميع البرنامج. لم يتم توزيع أي من ROM، أو تصحيح ROM، أو الأصول داخل اللعبة. كل الرسوم المتحركة المنشورة هنا تم توليدها بواسطة الذكاء الاصطناعي وهي أصلية. بوكيمون هي علامة تجارية لشركات نينتندو وكريتشرز ج. ك. وشركة جيم فريك، وهذا المشروع ليس له أي علاقة بهذه الشركات ولم يحصل على موافقتها.