توليد بوكيمون خاص بك: نموذج بحثي أولي داخل اللعبة
يوليو 2026
نظرة عامة
بنيت نموذجًا بحثيًا أوليًا يولّد نوعًا جديدًا من البوكيمون من ست كلمات يختارها اللاعب أثناء اللعب. وبعد بضع دقائق، يظهر في العشب الطويل، حيث يمكن للاعب مواجهته والإمساك به ومنحه لقبًا. يولّد النموذج مظهره واسمه ونمطه وإحصاءاته الأساسية وحركاته، والبيانات اللازمة لدمجه في اللعبة.
يربط النموذج بين الحوار داخل اللعبة، واختيار الكلمات، والتوليد في الخلفية، والمواجهة البرية، والإمساك بالبوكيمون وتسميته، دون إيقاف اللعب. ويُسجّل كل نوع مولّد بصيغة تستطيع أنظمة اللعبة القائمة استخدامها.
ركّزت على إطار التوليد أكثر من النموذج نفسه: تحديد متطلبات تحفظ توازن اللعبة والاتساق البصري، ثم إتاحة الاستكشاف للذكاء الاصطناعي ضمن تلك الحدود. ولعبت النموذج بنفسي أيضًا لتكوين انطباع أولي عما إذا كانت شخصية فريدة من نوعها كافية لإيجاد تعلّق بها.
السؤال: هل التفرّد يخلق تعلّقًا؟
تتيح الألعاب للاعبين اختيار الشخصيات وتنميتها وتسميتها حتى يشعروا بأنها تخصّهم وحدهم. لكن نقطة البداية تظل مجموعة خيارات أعدّها المطوّر. فلو أتاح الذكاء الاصطناعي التوليدي للاعب تشكيل شخصية منذ البداية، هل سيشعر بتعلّق أقوى بها؟
لا تكفي صورة مولّدة وحدها لاستكشاف هذا السؤال. يجب أن تدخل الشخصية عالم اللعبة، وأن تُواجَه ويُمسك بها، وتبقى متاحة للعب بعد ذلك. أنشأت مسارين بمستويين مختلفين من مشاركة اللاعب: الحديث إلى الرجل المسن يبدأ التوليد دون إدخال، والحديث إلى المرأة المسنّة يتيح اختيار ست كلمات. وتحدّد الشخصية التي يتحدّث إليها اللاعب أولًا طريقة التوليد في تلك الجولة من اللعب.
لا يثبت النموذج الأولي استنتاجًا بشأن التعلّق. وغرضه دمج المحتوى المولّد في اللعب المعتاد وتحديد شروط لمقارنات مستقبلية.
كيف تجري تجربة اللعب
يعرض التسلسل التالي المسار الذي يوجّهه اللاعب. في غابة بيتالبورغ، يتحدّث اللاعب إلى امرأة مسنّة ويختار ست كلمات من مفردات Easy Chat الموجودة في اللعبة. يستمر التوليد في الخلفية بينما يواصل اللاعب اللعب. وتشير صيحة إلى جاهزية النوع الجديد؛ ثم يؤدي دخول العشب الطويل إلى مواجهته، ويمكن الإمساك به بأدوات التحكم المعتادة. وتنتج كل عملية توليد اسمًا ونمطًا وإحصاءات أساسية وحركات ورسومًا نقطية أمامية وخلفية للمعركة وأيقونة للفريق. ويعرض الفيديو التجريبي التسلسل كاملًا.
تحدّي التصميم: إبقاء الشخصيات المولّدة قابلة للعب
توليد شخصية جديدة وجعلها تعمل ضمن اللعبة تحدّيان منفصلان. فقد تخلّ الإحصاءات المرتفعة أكثر من اللازم بتوازن الصعوبة، وقد تجعل الأنماط والحركات غير المتوافقة تدريب الشخصية صعبًا. كما قد يصبح التصميم المعقّد غير قابل للتمييز بعد تصغيره إلى رسم نقطي بحجم 64 × 64 بكسل.
تثبيت كل التفاصيل يلغي جدوى توليد نتيجة مختلفة في كل مرة. كنت بحاجة إلى التمييز بين العناصر الضرورية للعب والعناصر التي يمكن أن تتغيّر.
لذلك ركّزت على تصميم فضاء البوكيمونات الممكنة، بدلًا من شخصية واحدة. يحدّد البشر الأهداف والقيود والمحتوى الممنوع وطرق التحقق، ويطوّر الذكاء الاصطناعي مقترحات ضمن هذا الإطار. ويطبّق هذا النموذج الأولي العامل نهجي في التصميم القائم على القيود.
النهج: تحديد شروط التوليد
يطلب النظام من نموذج لغوي كبير (LLM) ملء حقول محدّدة، مثل الاسم والنمط والإحصاءات الأساسية والحركات وشكل الجسم واللون، بدلًا من كتابة نص حر. وتفحص أداة تحقق كل استجابة قبل قبولها. وعند خرق قاعدة، يعيد النظام المخالفة المحدّدة إلى النموذج ويطلب إعادة التوليد حتى تُستوفى المتطلبات.
- يحدّد البشر الحدود. تتحوّل متطلبات توازن اللعبة ووضوح الرسوم النقطية والمحتوى المقبول إلى قواعد صريحة قابلة للفحص.
- يطوّر الذكاء الاصطناعي المقترحات. يستخدم النموذج كلمات اللاعب لاقتراح قيم للحقول المسموح بها.
- يفحص النظام المخرجات وفق القواعد. يتحقق تلقائيًا من النطاقات العددية وتركيبات الحركات والمحتوى الممنوع.
- تستهدف الملاحظات المخالفات فقط. يُعاد المقترح الذي يخرق قاعدة مع بيان السبب ويُولّد من جديد.
قيود تحمي تجربة اللعب. حدّدت مجموع الإحصاءات الأساسية بين 280 و360، مع حدّ أعلى وآخر أدنى لكل إحصائية. واستُخرجت الحركات من الشيفرة المصدرية للعبة واقتُصرت على ما يطابق نمط النوع أو ينتمي إلى النمط العادي. واستُبعدت حركات الضربة القاضية بضربة واحدة، والتدمير الذاتي، والضرر الثابت، والقوة المفرطة. وفحصت أداة التحقق أيضًا عدد الحركات الهجومية ووجود حركات مطابقة لنمط النوع. وثُبّت معدل الإمساك ومعدل النمو وعوامل أخرى لإبقاء الفروق المولّدة ضمن نطاق ملائم للمقارنة.
قيود تحفظ الوضوح البصري. تُختار أشكال الأجسام من خيارات يظل شكلها العام واضحًا في الرسوم النقطية الصغيرة. وتُقيّد أيضًا مفردات الألوان والسمات. وتُستبعد السمات الشبيهة بالبشر والدم والأسلحة والنصوص. وتتضمن تعليمات توليد الصور دائمًا ضوابط مثل «مخلوق واحد فقط» و«إظهار الجسم كاملًا» و«دون أطراف إضافية».
في عملية تشغيل مسجّلة، اقترح النموذج أولًا مجموع إحصاءات أساسية قدره 380. اكتشفت أداة التحقق المخالفة وطلبت إعادة التوليد، حتى نتجت مواصفات بمجموع 320. تمثّل الإسهام في عملية ترفض المخرجات الخارجة عن القيود المحدّدة، بدل الاعتماد على الحصول على نتيجة ناجحة بالمصادفة.
إبقاء التجربة داخل اللعبة
يستخدم اللاعب فقط الحوار داخل اللعبة واختيار الكلمات والمواجهات في العشب؛ فلا توجد شاشة منفصلة للتوليد. وتجري الأعمال كثيفة الحساب في عملية Python على الحاسوب تتبادل البيانات مع اللعبة عبر ملفات. وتربط بينهما سكربتات Lua تعمل في محاكي mGBA، فتحافظ على أدوات التحكم المألوفة للعبة مع إبقاء معالجة الذكاء الاصطناعي خارجها.
- توليد المواصفات. يحوّل نموذج لغوي محلي الكلمات الست إلى بيانات النوع، ويُتحقق منها قبل الاستخدام.
- توليد الصور. ينشئ نموذج صور رسمًا مرجعيًا، ثم رسومًا نقطية أمامية وخلفية وأيقونة للفريق تحافظ على الاتساق البصري.
- التحويل إلى بيانات اللعبة. تُختزل الصور إلى 15 لونًا، ثم تُحوّل وتُضغط إلى رسوم نقطية ولوحات ألوان متوافقة مع Game Boy Advance (GBA).
- الدمج في اللعبة أثناء تشغيلها. تُكتب البيانات في مساحة محجوزة، فيُضاف النوع الجديد دون إعادة تشغيل اللعبة.
تُكتب البيانات نفسها على القرص أيضًا، فيبقى النوع المولّد عند إعادة تحميل اللعبة. ويحدث التوليد مرة واحدة ولا يمكن التراجع عنه. إذا هرب اللاعب من المواجهة أو خسرها، يبقى البوكيمون في العالم. وإذا هزمه، فلن يظهر مرة أخرى. وتجعل هذه الخاصية معنى «واحد فقط في تلك الجولة من اللعب» جزءًا من التجربة.
ما تحقّق منه النموذج الأولي
بنيت هذا النموذج بمفردي لاختبار الجدوى التقنية. وهو ليس لعبة مكتملة أو دراسة مستخدمين. وفيما يلي تمييز بين ما تحققت منه، وما نفّذته، وما لم يُختبر بعد.
- التحقق من المسار كاملًا. تحققت في mGBA من التسلسل الكامل: الحوار داخل اللعبة وإدخال ست كلمات، ثم التوليد في الخلفية والدمج أثناء التشغيل والمواجهة البرية والإمساك وإدخال اللقب.
- ما نُفّذ للمقارنة المستقبلية. أضفت مدخلين: توليدًا تلقائيًا دون إدخال، وتوليدًا يوجّهه اللاعب باختيار الكلمات. ويمكن تسجيل الحوارات والمواجهات وعمليات الإمساك للمقارنة.
- متصل بالأنظمة القائمة، لكنه لم يُختبر بلعب مطوّل. ترتبط زيادة المستوى بعد الإمساك، وتعلّم الحركات، والمعارك، وتخزين البوكيمونات في الصناديق، ومواصلة استخدامها بعد الحفظ بأنظمة اللعبة القائمة. ولم أختبرها في جلسات لعب طويلة.
- العمل المستقبلي. لم يُنفّذ توليد الأشكال المتطوّرة أثناء اللعب، ولم تُجرَ دراسات مقارنة للتعلّق بمشاركة عدة أشخاص.
ما تعلّمته من اللعب: التفرّد وحده لم يجعلني أشعر بالتعلّق
لم أشعر بتعلّق قوي بالبوكيمون المولّد حين لعبت النموذج بنفسي. وهذا انطباعي الشخصي كمطوّر، وليس نتيجة يمكن تعميمها على لاعبين آخرين. لكنه أشار إلى ما يمكن تغييره في مقارنة مستقبلية.
بدا عاملان جديرين بالدراسة.
- جودة الناتج. إذا لم يكن المظهر وفكرة الشخصية جذّابين بما يكفي، فقد لا تكفي صفة «الوحيد في تلك الجولة» للحفاظ على التعلّق.
- عمق المشاركة. جعلني اختيار ست كلمات أشعر بأنني تلقّيت الناتج أكثر مما أشعر بأنني أنشأته. وأظن أن المشاركة ترتبط بجودة عملية الإبداع: إعادة النظر في الاختيارات، ومقارنة البدائل، وتنقيح التفاصيل، وتحمّل مسؤولية الناتج، لا بمجرد تقديم مدخلات أكثر.
في المقابل، أشعر بالتعلّق بشخصية هاناغيتسوني (Hanagitsune)، التي أنشأتها خارج مسار التوليد الآلي للعبة، عبر حوارات متكررة مع عدة أدوات ذكاء اصطناعي توليدي وتنقيح يدوي. قارنت المقترحات وصحّحت التفاصيل وواصلت حتى رضيت بالنتيجة. وأعتقد أن جودة الناتج ومشاركتي في عملية التنقيح المتكررة أسهمتا معًا في هذا التعلّق.
لا يجيب هذا النموذج عن سؤال ما إذا كان المحتوى المولّد يخلق تعلّقًا. لكنه يحوّل السؤال الواسع إلى عاملين يمكن تغييرهما عمدًا: جودة الناتج وعمق المشاركة. ويمكن لدراسة مستقبلية إضافة فرص للاختيار والمقارنة والمراجعة أثناء الإنشاء، وضبط جودة المخرجات عند مستوى متّسق، ومقارنة التجارب بين عدة مشاركين.
التنفيذ
مسار التوليد، وإطار القيود والتحقق، وتحويل بيانات GBA، وتعديلات جانب اللعبة منشورة في مستودع GitHub.
بُني هذا المشروع البحثي المستقل على مشروع استعادة الشيفرة المصدرية pret/pokeemerald. ولا يوزّع ملفات ROM أو رقعًا لها أو أصول اللعبة. Pokémon علامة تجارية لشركات Nintendo وCreatures Inc. وGame Freak Inc.؛ وهذا المشروع غير تابع لها ولا يحظى بتأييدها.