Takafumi Horiuchi als Designingenieur
Neuere eigeninitiierte Arbeiten
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Individuelle UI-Optimierung durch constraint-basiertes Design (August 2026) Ein UI, das auf kognitive, sensorische und körperliche Eigenschaften abgestimmt ist, wird innerhalb wissenschaftlicher Grundlagen und gestalterischer Einschränkungen erstellt. Seine Möglichkeiten und Grenzen wurden mit einem Navigationssystem überprüft.
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Generierung meines eigenen Pokémon in der Welt(Juli 2026)
Während des Spiels wurden aus den Worten der Spieler neue Arten erzeugt und das Treffen und Fangen zu einem einzigen Erlebnis gemacht. Ein Forschungsprototyp, der nicht darauf abzielt, der KI zu sagen, was sie erschaffen soll, sondern was sie schützen soll.
Frühere wissenschaftliche Arbeiten
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Masterarbeit über Interaktionsdesign zwischen Mensch und Roboter(Juli 2021)
Die Handhabenden sehen, ob „beobachtet wird“, und wandeln es in Bedingungen um, unter denen der Roboter sich bewegen darf. Ein Mechanismus wurde vorgeschlagen und implementiert, der den kognitiven Zustand des Menschen in die Sicherheitssteuerung einbezieht und Kollisionen ohne vorherige Zielregistrierung verhindert.
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Abschlussarbeit über Constraint-Programmierung(Juni 2019)
Während der Simulation werden Bedingungen, die nie erfüllt werden, identifiziert und aus der Suche ausgeschlossen. Dadurch wurde die Rechenmenge reduziert, ohne das Ergebnis zu verändern, und die Ausführungszeit des Bewertungsmodells halbiert.
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Entwicklung eines VR-Systems zum Prototyping interaktiver Objekte für Kinder (Februar 2021)
Die smarten Objekte, die Kinder im Brettspiel SNaP erfinden, in VR zusammengebaut und in Gang gesetzt: drei Karten — Umgebung, Eingabe, Ausgabe — werden zu Bedingung und Verhalten.
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Drei Design-Studio-Projekte (2019–2020)
Kaffeemaschine für Gemeinschaftsräume, PAPR für Schweißer und berührungslose Screening-Einheit: drei Gruppenprojekte im Produktdesign am Politecnico di Milano.
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Bewegungsanalyse der Klaviermechanik (Januar 2020)
Eine Klaviermechanik, aus einer Schnittzeichnung in 3D modelliert, um zu sehen, wie der Anschlag an der Taste zu Hammergeschwindigkeit und Reaktionskraft an der Saite wird.